
Los geht´s!
Hier findest du so ziemlich alle Spiele und Varianten, die mir bisher zum TPCD eingefallen sind. Ich versuche, die Liste so vollständig wie möglich zu halten, kann für die Regeln aber keine hundertprozentige Fehlerfreiheit garantieren. Falls dir etwas auffällt, das nicht ganz stimmig ist oder fehlt, freue ich mich sehr über eine Rückmeldung.
Am meisten freue ich mich aber über neue Spielideen mit dem TPCD. Wenn du eine eigene Variante entwickelt hast, lass es mich wissen, ich nehme gerne noch mehr Spiele in diese Liste auf.
01 Spielkarten
2 bis 6 Spieler | Ab 6 Jahren
Das TPCD enthält zwei vollständige Spielkartendecks
Set 1 Karten 1-60, mit klassischen Karten Symbolen
Set 2 Karten 61-120, mit Tarot Symbolen
Mit den Werten As bis König
4/2 Joker und 4/2 Blanko-Ersatzkarten
Alle klassischen Kartenspiele können damit gespielt werden
Was man zum Spielen braucht:
1 oder 2 Deck Karten.
Wichtig
Set 01 enthält 4 Blanko-Karten (57-60) Set 02 2 Blanko Karten (119-120). Diese können als Joker, als eigene Sonderkarten mit Hausregeln oder als Ersatz für verlorene Karten genutzt werden.
Links
Mau-Mau >SPIELANLEITUNG
Die Karten müssen in Farbe oder Wert zur zuletzt gelegten Karte passen. Sonderkarten sorgen für Dynamik: Eine 7 zwingt den nächsten Spieler, 2 Karten zu ziehen, eine 8 setzt ihn aus, und ein As erlaubt es, die Wunschfarbe frei zu bestimmen. Wer zuerst alle Karten abgelegt hat und dabei 'Mau-Mau!' ruft,
gewinnt die Runde.
Rommee > SPIELANLEITUNG
Ich lege Karten entweder als Satz (3 bis 4 Karten mit gleichem Wert) oder als Sequenz (mindestens 3 aufeinanderfolgende Werte derselben Farbe) ab. Wer zuerst alle Handkarten losgeworden ist, gewinnt.
Schwarzer Peter > SPIELANLEITUNG
Vor Spielbeginn wird eine Karte als 'Schwarzer Peter' festgelegt. Die Spieler ziehen reihum verdeckt Karten voneinander und legen gefundene Paare offen ab. Wer am Ende als einziger die festgelegte Karte auf der Hand hält, verliert.
Skat > SPIELANLEITUNG
Das klassische deutsche Stichspiel, gespielt für genau 3 Spieler mit den regulären Skat-Regeln.
02 Memory
2 bis 6 Spieler | Ab 6 Jahren | Frei wählbare Kartenmenge
Das TPCD enthält 60 Memory-Paare: 30 Paare in Set 1 (Karten 1 bis 60) und 30 andere Paare in Set 2 (Karten 61 bis 120).
Immer zwei aufeinanderfolgende Karten tragen dasselbe Memory-Symbol (Karten 1+2 bilden Paar 1, Karten 3+4 Paar 2 und so weiter), sodass ich frei entscheiden kann, mit wie vielen Paaren gespielt wird.
Was man zum Spielen braucht:
Beliebige Kartenmenge aus Set 1 und/oder Set 2, Je nach gewünschter Größe.
Wichtig
Die Kartenwahl bestimmt die Schwierigkeit: Karten 1 bis 10 aus Set 1 ergeben 5 Paare für Kinder, Karten 1 bis 40 ergeben 20 Paare, Karten 1 bis 60 ergeben 30 Paare, und alle 120 Karten zusammen ergeben 60 Paare für das Maxi-Spiel.
Vorbereitung
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Die gewählten Karten gut mischen.
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Alle Karten verdeckt in einem gleichmäßigen Raster auslegen.
Spielablauf
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Der jüngste Spieler beginnt und dreht zwei beliebige Karten um.
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Zeigen beide dasselbe Memory-Symbol, ist das Paar gefunden. Der Spieler behält beide Karten und darf nochmals ziehen.
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Zeigen sie verschiedene Symbole, werden beide Karten wieder verdeckt abgelegt, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
-
Das Spiel endet, wenn alle Paare gefunden wurden. Wer die meisten Paare gesammelt hat, gewinnt.
Variante: Wort-Memory
Statt auf das Symbol achten die Spieler auf die englischen Wörter. Ein aufgedecktes Paar darf nur behalten werden, wenn der Spieler einen sinnvollen Zusammenhang zwischen den zwei Wörtern erklären kann. Bei Zweifeln entscheidet die Gruppe.
Variante: Cross-Set Memory
Alle 120 Karten werden gemischt. Ein Paar besteht aus je einer Classic- und einer Tarot-Karte mit demselben Symbol-Typ. Wer beide Sets kennt, hat einen Vorteil.
03 Quartett
2 bis 6 Spieler | Ab 6 Jahren | Frei wählbare Kartenmenge
Quartett wird mit den Spielkartenwerten des TPCD gespielt. Ein Quartett besteht aus allen vier Farben (Herz, Karo, Pik, Kreuz) desselben Wertes, zum Beispiel den vier Neunen.
Was man zum Spielen braucht:
Alle Karten mit Spielkartenwerten.
Ohne Joker und ohne Blanko-Karten.
Wichtig
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Vorbereitung
Alle Karten mit Spielkartenwerten gut mischen und gleichmäßig auf alle Spieler verteilen.
Spielablauf
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Ein Spieler beginnt und fragt einen anderen Spieler nach einer bestimmten Karte, zum Beispiel 'Hast du die Herz-Sieben?'.
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Hat der Gefragte sie, muss er sie abgeben. Der Fragende darf weiterfragen.
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Hat er sie nicht, endet der Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
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Wer alle vier Karten eines Wertes hat, legt das Quartett offen ab.
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Wer am Ende die meisten Quartette hat, gewinnt.
Variante: Cross-Set-Quartett
Beide Sets werden gemischt. Ein Quartett besteht nun aus Classic-Herz, Classic-Karo, Fantasy-Herz und Fantasy-Karo desselben Wertes. Das ergibt mehr Möglichkeiten und längere Partien.
04 Bluff
3 bis 8 Spieler | Ab 8 Jahren
Bluff ist ein Täuschungsspiel. Die Spieler legen Karten verdeckt ab und behaupten, einen bestimmten Inhalt zu legen. Andere Spieler können diese Behauptung anfechten.
Was man zum Spielen braucht:
1 komplettes Kartendeck.
Wichtig
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Links
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Spielablauf
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Alle Karten gleichmäßig verteilen.
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Der erste Spieler legt 1 bis 3 Karten verdeckt in die Mitte und nennt einen Spielkartenwert, zum Beispiel 'Zwei Achten'.
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Jeder nächste Spieler legt Karten und behauptet, denselben oder einen höheren Wert zu haben.
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Jeder Spieler kann 'Bluff!' rufen. Dann werden die zuletzt gelegten Karten aufgedeckt.
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War die Behauptung korrekt, nimmt der Anfechtet alle abgelegten Karten auf. War sie falsch, nimmt der ertappte Spieler alle auf.
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Wer zuerst alle Karten losgeworden ist, gewinnt.
Variante: Ressourcen-Bluff
Statt Spielkartenwerte werden Ressourcen genannt. Wer 'Drei Wolle' sagt, legt drei Karten mit angeblich Animal-Symbolen. Die Anfecht-Regel bleibt gleich.
05 Kniffel
1 bis 6 Spieler | Ab 8 Jahren
Auf jeder TPCD-Karte sind alle gängigen Würfeltypen aufgedruckt: W2, D3, D4, D6, D8, D10, D12 und D20. Alle Werte sind über alle 120 Karten perfekt gleichmäßig verteilt. Durch blindes Ziehen einer Karte wird jeder Würfelwurf simuliert.
Was man zum Spielen braucht:
1 komplettes Kartendeck.
Für Kniffel zusätzlich Stift und Papier zum Notieren der Punkte.
Wichtig
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Kniffel mit TPCD
Für jeden Wurf werden 5 Karten blind gezogen und der D6-Wert abgelesen. Karten, die nicht behalten werden, kommen zurück ins Deck, das danach gemischt wird. Bis zu 3 Züge sind pro Runde erlaubt.
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Einser bis Sechser: Summe aller Karten mit dem jeweiligen D6-Wert.
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Dreierpasch: Mindestens 3 gleiche D6-Werte, Summe aller 5 Karten.
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Viererpasch: Mindestens 4 gleiche D6-Werte, Summe aller 5 Karten.
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Full House: 3 gleiche plus 2 gleiche D6-Werte, 25 Punkte.
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Kleine Straße: 4 aufeinanderfolgende D6-Werte, 30 Punkte.
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Große Straße: 5 aufeinanderfolgende D6-Werte, 40 Punkte.
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Kniffel: Alle 5 Karten mit gleichem D6-Wert, 50 Punkte.
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Chance: Summe aller 5 D6-Werte.
Weitere Varianten
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Höher/Niedriger: Eine Karte aufdecken, der nächste Spieler tippt, ob der D6-Wert der nächsten Karte höher oder niedriger ist. Wer zuerst 10 richtige Tipps hat, gewinnt.
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D20-Abenteuer: Jede Aktion erfordert das Übersteigen eines festgelegten Schwellenwerts mit dem D20-Wert der gezogenen Karte.
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Ressourcen-Würfel: Der D10-Wert bestimmt, wie viele Ressourcen ein Spieler pro Runde erhält. Die Ressourcenart steht ebenfalls auf der Karte.
06 Münzwurf
2 bis 8 Spieler | Ab 4 Jahren
Jede TPCD-Karte zeigt im W2-Feld entweder 'Heads' oder 'Tails' und ersetzt damit den klassischen Münzwurf vollständig. Da niemand die Karte vor dem Aufdecken sehen kann, ist das Ergebnis garantiert zufällig.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck, eine einzelne gezogene Karte reicht bereits.
Wichtig
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Links
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Grundprinzip
Eine Karte blind aus dem gemischten Deck ziehen und den W2-Wert ablesen. Die Bedeutung von Heads und Tails wird vor jedem Einsatz frei festgelegt, zum Beispiel Heads gleich Ja, Tails gleich Nein, oder Heads gleich Team A, Tails gleich Team B.
Typische Anwendungen (Einsteiger)
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Startspieler bestimmen: Wer Heads zieht, fängt an.
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Teamzuteilung: Heads gleich Team A, Tails gleich Team B.
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Strittige Entscheidungen: Bei Uneinigkeit in der Gruppe entscheidet der Coin Flip.
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Mulligan: Ob ein Spieler seinen Aufbau oder Zug wiederholen darf, entscheidet der Coin Flip (siehe Aspekt 14, Mulligan).
Coin-Flip-Rennen
Jeder Spieler zieht abwechselnd eine Karte. Heads bedeutet einen Schritt vor, Tails einen Schritt zurück. Wer zuerst 10 Nettoschritte vorwärts geschafft hat, gewinnt.
Team-Einteilung per Coin Flip
Jeder Spieler zieht eine Karte. Heads bedeutet Team A, Tails bedeutet Team B. Schnell, zufällig und fair.
Ja/Nein-Entscheidung
Bei einer Gruppenentscheidung zieht ein neutraler Spieler eine Karte: Heads bedeutet Ja, Tails bedeutet Nein. Optional darf der Vorschlagende bei Tails noch einmal argumentieren und danach ein zweites, endgültiges Mal ziehen.
07 Mulligan
Erweiterungsregel für alle anderen Spiele
Jede TPCD-Karte zeigt im W2-Feld entweder 'Heads' oder 'Tails' und ersetzt damit den klassischen Münzwurf vollständig. Da niemand die Karte vor dem Aufdecken sehen kann, ist das Ergebnis garantiert zufällig.
Was man zum Spielen braucht:
Je Spieler 2 unterschiedliche Coin Flip Karten.
Wichtig
Die Bedeutung von Heads und Tails wird vor dem Spiel frei festgelegt, zum Beispiel Heads gleich Mulligan genehmigt, Tails gleich kein Mulligan.
Mulligan beim Spielaufbau
Wenn alle Spieler vor Spielbeginn Figuren, Ressourcen oder andere Elemente platzieren müssen, kann jeder Spieler einmalig einen Mulligan beantragen. Dazu spielt der Spieler seine Mulligan Karte aus und es miss alles/sein Aufbau neu platziert werden. Danach gibt es seine Mulligan Karte ab. Beantragt danach ein anderer Spieler ebenfalls einen Mulligan, gilt dieselbe Regel. Wer seinen Mulligan bereits verwendet hat, kann keinen weiteren beantragen.
Es könnte auch als Regel gelten, dass man aus seinen 2 Karten blind eine ziehen muss und das Glück über einen beantragten Mulligan entscheidet.
Mulligan während des Spiels
In Spielen mit Handkarten kann ein Spieler einmalig pro Partie seinen gesamten Handkarten-Aufbau zurückgeben und neu ziehen. Der Coin Flip entscheidet, ob der Mulligan genehmigt wird.
08 Domino
2 bis 8 Spieler | Ab 6 Jahren | Drei Sets verfuegbar
Jede TPCD-Karte trägt zwei Domino-Steine. Drei vollständige Domino-Sets sind über die 120 Karten verteilt: Double Six, Double Nine und Double Twelve.
Was man zum Spielen braucht:
Kartendeck, sortiert nach dem gewünschten Domino-Set.
Wichtig
Double Six nutzt die Karten 1 bis 28 (oder alternativ 92 bis 117). Double Nine nutzt die Karten 1 bis 55 und zusätzlich 118 bis 120. Double Twelve nutzt die Karten 1 bis 91.
Vorbereitung
-
Set wählen und alle benötigten Karten aus dem Deck sortieren.
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Karten verdeckt mischen. Bei 2 Spielern je 7 Karten, bei 3 bis 4 Spielern je 5 Karten ziehen.
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Die übrigen Karten bilden den Nachziehstapel.
Spielablauf
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Der Spieler mit dem höchsten Doppelstein legt als Erster.
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Reihum legt jeder Spieler eine Karte an, deren Hälfet zur offenen Seite des letzten Steins passt.
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Kann ein Spieler nicht anlegen, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel. Ist dieser leer, setzt er aus.
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Wer alle Handkarten abgelegt hat, gewinnt die Runde.
Wertung
Der Rundensieger erhält die Summe aller Punkte auf den verbliebenen Handkarten der anderen Spieler. Nach vereinbarter Rundenzahl gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.
Empfehlung nach Spielerzahl
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2 bis 3 Spieler: Double Six (28 Steine, Karten 1 bis 28).
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4 bis 5 Spieler: Double Nine (55 Steine, Karten 1 bis 55 und 118 bis 120).
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6 bis 8 Spieler: Double Twelve (91 Steine, Karten 1 bis 91).
09 Richtungs- &
Navigationsspiele
2 bis 6 Spieler | Ab 10 Jahren
Jede TPCD-Karte zeigt eine von acht Himmelsrichtungen (N, NO, O, SO, S, SW, W, NW) mit eigenem Farbcode, je 15 Karten pro Richtung. Das Spielfeld entsteht aus den Kartenrückseiten, die Spielsteine dienen als Figuren.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck für Richtung. Kartenrückseiten als Spielfeld, Spielsteine Weiß und schwarz.
Wichtig
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Links
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Richtungs-Rennen
Das Spielfeld wird aus den Kartenrückseiten als Raster gelegt, zum Beispiel 7 mal 7 Karten. Alle Spieler starten in der Mitte. Reihum wird eine Karte gezogen, die Richtung gibt die Bewegung vor (1 Schritt mit einem Spielstein). Wer zuerst den Rand des Rasters erreicht, gewinnt. Wer über den Rand hinausgehen würde, bleibt stehen.
Ziel-Jagd
Das Spielfeld wird aus Kartenrückseiten als Raster gelegt. Spieler A legt für Spieler B einen Weißen Spielstein als Ziel irgendwo auf dem Feld, Spieler B legt für Spieler A einen schwarzen Spielstein als Ziel. Reihum wird eine Richtungskarte gezogen und die eigene Figur entsprechend bewegt. Wer zuerst seinen Zielstein erreicht, gewinnt.
Variante: Mehrere Ziele
Jeder Spieler legt für den Gegner mehrere Zielsteine aus, zum Beispiel 5. Wer alle seine Zielsteine zuerst eingesammelt hat, gewinnt. Zielsteine können taktisch platziert werden, um die Route des Gegners zu erschweren.
Kombinations-Variante mit Würfel und Richtung
Eine Karte wird gezogen: Die Richtung gibt die Bewegungsrichtung vor, der D3-Wert die Anzahl der Schritte (1 bis 3). Dadurch entsteht mehr Dynamik, das Spielfeld sollte grösser gewählt werden, zum Beispiel 10 mal 10 Karten.
Kompass-Detektiv
Spieler A denkt sich einen Ort auf dem ausgelegten Kartenfeld aus. Spieler B stellt Ja/Nein-Fragen. Statt zu antworten kann Spieler A eine Richtungskarte ziehen: Der Pfeil zeigt die relative Himmelsrichtung des gesuchten Ortes vom aktuellen Standpunkt des Raters aus. Nach maximal 10 Karten muss ein Rateversuch unternommen werden.
10 Schach
2 Spieler | Ab 8 Jahren
Für Schach nutzen wir die Rückseiten der TPCD-Karten als Spielbrett und es wird mit den mitgelieferten 32 Spielsteinen auf denen Schachfiguren drauf sind (16 Weiß, 16 Schwarz, je mit Schachfiguren-Symbolen) wird gespielt.
Was man zum Spielen braucht:
32 Spielsteine mit Schachfiguren drauf.
32 Karten als Spielbrett.
Wichtig
Wir fokussieren uns auf den Rückseiten, dem Spielbrett auf die quadratischen Felder. Siehe Bild - Visuelle Darstellung Schachbrett -.

Aufbau Schachbrett

Visuelle Darstellung Schachbrett
Spielfeld aufbauen
64 Karten werden als 8 mal 8 Raster mit den Rückseiten nach oben ausgelegt. Die hellen und dunklen Flächen der Kartenrückseiten ergeben das Schachbrett-Muster. Beide Rückseiten-Designs können dabei gemischt werden, da beide dasselbe Farbschema tragen.
Figuren
16 Weiße und 16 Schwarze Spielsteine sind mit den Schachfiguren-Symbolen markiert: je 1 König, 1 Dame, 2 Türme, 2 Läufer, 2 Springer und 8 Bauern. Die Aufstellung erfolgt nach den klassischen Schachregeln.
Spielablauf
Klassische Schachregeln. Figuren ziehen gemäß ihren Regeln. Wird eine Figur geschlagen, wird der Spielstein aus dem Feld genommen.
Vereinfachte Variante
Nur Bauern und Türme spielen (6 Bauern und 2 Türme pro Seite). Ziel ist es, einen Bauern auf die gegnerische Grundlinie zu bringen.
Kleines Schach
Ein 6 mal 6 Raster aus Kartenrückseiten legen. Jeder Spieler hat 1 König, 1 Dame, 2 Türme, 1 Läufer, 1 Springer und 6 Bauern. Klassische Regeln, kompakteres Spiel.
11 Dame
2 Spieler | Ab 6 Jahren
Dame wird mit den Rückseiten der TPCD-Karten als Spielbrett und den Spielsteinen als Figuren gespielt. Für Dame werden je 12 Steine pro Seite benötigt.
Was man zum Spielen braucht:
24 Spielsteine Weiß & Schwarz.
32 Karten als Spielbrett.
Wichtig
Wir fokussieren uns auf den Rückseiten, dem Spielbrett auf die quadratischen Felder. Siehe Bild - Visuelle Darstellung Damebrett -.
Links

Aufbau Damebrett

Visuelle Darstellung Damebrett
Spielfeld aufbauen
64 Karten werden als 8 mal 8 Raster mit den Rückseiten nach oben ausgelegt. Die hellen und dunklen Flächen ergeben das Dame-Brett. Gespielt wird nur auf den dunklen Feldern.
Aufstellung
Je 12 Weiße und 12 Schwarze Spielsteine auf die dunklen Felder der ersten drei Reihen jeder Seite stellen.
Spielablauf
-
Steine ziehen diagonal vorwärts auf freie Felder.
-
Gegnerische Steine können und müssen geschlagen werden, wenn ein freies Feld dahinter liegt.
-
Mehrfachschläge in einem Zug sind erlaubt und Pflicht.
-
Erreicht ein Stein die gegnerische Grundlinie, wird er zur Dame und zieht nun in alle diagonalen Richtungen beliebig weit.
-
Wer alle gegnerischen Steine geschlagen oder blockiert hat, gewinnt.
Variante: Dame mit Karteneffekten
Wenn ein Stein geschlagen wird, deckt der Schläger die darunterliegende Karte kurz auf. Der D6-Wert gibt einen Bonus: 1 bis 2 kein Effekt, 3 bis 4 nochmal schlagen erlaubt, 5 bis 6 sofortige Dame-Umwandlung des schlagenden Steins.
12 Backgammon
2 Spieler | Ab 10 Jahren
Dame wird mit den Rückseiten der TPCD-Karten als Spielbrett und den Spielsteinen als Figuren gespielt. Für Dame werden je 12 Steine pro Seite benötigt.
Was man zum Spielen braucht:
24 Spielsteine Weiß & Schwarz.
32 Karten als Spielbrett.
Wichtig
Wir fokussieren uns auf den Rückseiten, dem Spielbrett auf die länglichen Dreieck Felder. Siehe Bild - Visuelle Darstellung Backgammon -.

Aufbau Backgammon

Visuelle Darstellung Backgammon
Spielfeld aufbauen
24 Karten werden in zwei Reihen zu je 12 mit den Rückseiten nach oben ausgelegt. 15 Weiße und 15 Schwarze Spielsteine werden nach der klassischen Backgammon-Startaufstellung platziert.
Würfelwurf
Statt zweier Würfel werden zwei Karten blind gezogen und jeder D6-Wert abgelesen. Danach kommen die Karten zurück ins Deck und werden gemischt.
Spielablauf
Klassische Backgammon-Regeln: Steine gemäß D6-Werten ziehen, gegnerische Einzelsteine schlagen und aussetzen, ausgesetzte Steine wieder einsetzen, alle Steine ins Heimfeld bringen, dann herauswerfen. Wer zuerst alle 15 Steine herausgeworfen hat, gewinnt.
13 Vier Gewinnt
2 Spieler | Ab 6 Jahren
Vier Gewinnt wird mit den Rückseiten der TPCD-Karten als Spielfeld und den Spielsteinen als Marker gespielt.
Was man zum Spielen braucht:
42 Spielsteine Weiß & Schwarz.
21 Karten als Spielbrett.
Wichtig
Wir fokussieren uns auf den Rückseiten, dem Spielbrett auf die quadratischen Felder. Siehe Bild - Visuelle Darstellung Vier Gewinnt -.

Aufbau Vier Gewinnt

Visuelle Darstellung Vier Gewinnt
Spielfeld aufbauen
42 Karten werden als 7 mal 3 Raster mit den Rückseiten nach oben ausgelegt. Spieler 1 nutzt Weiße, Spieler 2 Schwarze Spielsteine. Es wird gemeinsam festgelegt wo sich auf dem Spielbrett – UNTEN – befindet. Wohin fallen die Steine?
Spielablauf
-
Spieler legen abwechselnd einen Spielstein in eine Spalte ihrer Wahl.
-
Spielsteine stapeln sich von unten nach oben.
-
Wer zuerst vier eigene Steine in einer Reihe hat (horizontal, vertikal oder diagonal), gewinnt.
-
Ist das Raster voll ohne Sieger, endet die Partie unentschieden.
Variante: Punkte-Version
Das Spiel wird auf Zeit gespielt. Jede Viererreihe bringt die Summe der Siegpunkt-Werte der darunterliegenden Karten (Rückseite kurz umdrehen). Es können mehrere Reihen erzielt werden. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Variante: Free-Version
Jeder Spieler kann seinen Stein frei auf dem Spielfeld platzieren. Wer zuerst vier eigene Steine in einer Reihe hat (horizontal, vertikal oder diagonal), gewinnt.
Variante: Free-Version 02
Es wird so lange weiter gespielt bis alle Spieler Ihre Steine gelegt haben. Dann greift entweder die 4er Reihe Regel oder die Variante: Punkte-Version
14 Schiffer Versenken
2 Spieler | Ab 8 Jahren
Schiffe versenken wird klassisch mit einem auf Papier gezeichneten Spielfeld gespielt. Mit dem TPCD bauen wir mit den Kartenrückseiten das Spielfeld auf und nutzen die Spielsteine als Schiffe.
Was man zum Spielen braucht:
Kartenrückseiten je nach Größe des Spielfeldes.
Spielsteine.
Wichtig
Wir fokussieren uns auf den Rückseiten, dem Spielbrett auf die quadratischen Felder. Siehe Bild - Visuelle Darstellung Schiffe Versenken -.

Aufbau Schiffe versenken

Visuelle Darstellung Schiffe versenken

Aufbau Schiffe versenken verkleinert

Visuelle Darstellung Schiffe versenken verkleinert
Spielfeld aufbauen
Ich lege die Karten mit der Rückseite nach oben zu meinem Raster aus. Die Größe des Spielfeldes ist dabei frei wählbar. Z.B. In 4 Reihen zu je 5 Karten ergibt das ein Feld von 5 Spalten und 8 Zeilen. Lege ich die Karten leicht überlappend aus, verkleinert sich das Feld auf 5 Zeilen. Siehe Bilder.
Schiffe aufstellen
Wir legen gemeinsam fest, wie viele Schiffe jeder Spieler nutzt. Ein guter Einstieg ist ein Schiff mit 5, eines mit 4 und eines mit 3 Feldern. Jeder Spieler platziert seine Schiffe auf dem eigenen, vom Gegner mit einem Teil der Box abgeschirmten Feld mit den Spielsteinen.
Spielablauf
Spieler A ruft eine Koordinate, zum Beispiel 3 horizontal und 5 vertikal. Trifft er ein Schiff, erhält er einen weiteren Zug. Trifft er nicht, ist Spieler B an der Reihe. Ich starte immer mit Weißen Spielsteinen als Markierung. Wird ein Schiff getroffen, tausche ich den Stein gegen einen schwarzen aus oder nehme ihn ganz vom Feld, das kann jeder frei entscheiden.
Variante: Bewegungsmodus
Statt anzugreifen, darf ein Spieler in seinem Zug stattdessen eines seiner eigenen Schiffe ein Feld in eine beliebige Richtung verschieben. Das macht das Spiel taktischer. Der große Vorteil des Kartenrasters ist, dass sich das Spielfeld jederzeit Vergrößern lässt, die einzige Grenze sind die 120 Karten im Deck.
15 Mensch ärgere
Dich nicht
2 Spieler | Ab 5 Jahren
Mensch ärgere Dich nicht wird mit einem Spielfeld aus den Rückseiten der Karten, den TPCD-Spielsteinen als Figuren und dem D6-Wert der gezogenen Karten als Würfelersatz gespielt.
Was man zum Spielen braucht:
6 Karten für das Spielfeld. Spielsteine als Figuren. 1 Kartendeck als D6 Würfel Ersatz.
Wichtig
Es werden 4 weiße, 4 schwarze, 4 weiße Schachfiguren und 4 schwarze Schachfiguren als Spielsteine genutzt.

Aufbau Mensch ärgere Dich nicht

Visuelle Mensch ärgere Dich nicht
Aufbau
Das klassische Spielfeld wird mit den Rückseiten der Karten erstellt. Wichtig dabei ist, den Fokus auf die Randmarker zu legen. Diese stellen die Schritt Bereiche für die Figuren dar. Jeder Spieler nutzt 4 Steine seiner Farbe als Figuren. Der D6-Wert der gezogenen Karte bestimmt die Zug Weite.
Spielablauf
Klassische Regeln: Ein D6-Wert von 6 bringt eine Figur aus dem Haus auf den Startplatz und gibt ein weiteres Zugrecht. Figuren ziehen im Uhrzeigersinn. Landet eine Figur auf einem gegnerischen Feld, wird diese ins Haus geschickt. Wer alle vier Figuren ins Ziel bringt, gewinnt.
Tipp
Für schnellere Partien nur 2 Figuren pro Spieler nutzen.
16 TicTacToe
2 Spieler | Ab 5 Jahren
Tic Tac Toe wird mit den Rückseiten von 9 TPCD-Karten als Spielfeld und den Spielsteinen als Marker gespielt.
Was man zum Spielen braucht:
6 Karten als Spielfeld.
6 Spielsteine.
Wichtig
-

Aufbau TicTacToe

Visuelle DarstellungTicTacToe
Spielfeld aufbauen
6 Karten als 3 mal 3 Raster mit den Rückseiten nach oben auslegen. Spieler 1 nutzt Weiße, Spieler 2 schwarze Spielsteine.
Spielablauf
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Abwechselnd einen Spielstein auf ein freies Kartenfeld setzen.
-
Wer zuerst drei eigene Steine in einer Reihe hat, gewinnt.
-
Ist das Raster voll ohne Sieger, beginnt ein neues Spiel.
Variante: Punkte TTT
Es wird gespielt, bis alle 9 Felder belegt sind. Wer eine Dreierreihe vervollständigt, deckt die darunterliegenden Karten kurz um und addiert die Siegpunkt-Werte. Mehrere Reihen sind möglich. Wer mehr Siegpunkte aus Reihen gesammelt hat, gewinnt.
Variante: Wort TTT
Wer eine Reihe vervollständigt, muss einen Satz erzählen, der die englischen Wörter aller drei Karten in der Reihe verbindet. Gelingt das nicht in 10 Sekunden, zählt die Reihe nicht.
Variante: Großes TTT
Das Spielfeld wird auf 5 mal 5 erweitert (25 Karten). Ziel ist eine Fünferreihe. Das Spiel dauert länger und erfordert mehr Strategie.
17 Stadt Land Fluss
2 bis 10 Spieler | Ab 8 Jahren
Der Buchstabe auf jeder TPCD-Karte bestimmt den Anfangsbuchstaben der Runde. Statt einen Buchstaben im Alphabet abzuzählen, wird eine Karte blind gezogen.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck.
Stift und Papier für jeden Spieler
Wichtig
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Vorbereitung
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Kategorien festlegen, zum Beispiel Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Beruf, Filmtitel und auf dem Zettel nebeneinander aufschreiben.
-
Alle Spieler bereiten Stift und Papier vor.
-
Deck mischen und als Nachziehstapel in die Mitte legen.
Spielablauf
-
Eine Karte wird blind gezogen, der Buchstabe laut vorgelesen.
-
Alle Spieler schreiben gleichzeitig zu jeder Kategorie ein Wort mit diesem Buchstaben.
-
Wer zuerst alle Kategorien ausgefüllt hat, ruft Stopp, alle Stifte werden niedergelegt.
-
Wertung: 10 Punkte für eine einmalige Antwort, 5 Punkte für eine Antwort, die mehrere haben, 0 Punkte für leere oder falsche Antworten.
-
Nach vereinbarter Rundenzahl gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Variante: Englische Wörter als Kategorie
Die zwei englischen Wörter auf der gezogenen Karte werden als Zusatzkategorie genutzt. Alle Spieler müssen zu jedem der zwei Wörter einen Oberbegriff oder eine Assoziation nennen, die mit dem gezogenen Buchstaben beginnt.
Variante: 2 Buchstaben
Auf jeder Karte sind 2 Buchstaben. Es müssen Wörter mit beiden Buchstaben gefunden werden.
18 Activity
4 bis 12 Spieler | Ab 10 Jahren
Jede TPCD-Karte zeigt ein Activity-Icon: Drawing/Zeichnen, Acting/Pantomime oder Describing/Beschreiben. Außerdem 4 englische Wörter aus den Bereichen Emotion, Verb, Ort, Tier. Die gezogene Karte bestimmt die Aktionsart als auch den zu erklärenden Begriff.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck.
Stift und Papier für die Drawing-Runden. Stoppuhr > Handy.
Wichtig
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Links
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Vorbereitung
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Spieler in zwei oder mehr Teams aufteilen.
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Timer auf 60 Sekunden stellen.
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Stift und Papier für Drawing-Runden bereithalten.
Spielablauf
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Der aktive Spieler zieht verdeckt eine Karte und schaut sie an.
-
Er bestimmt oder in der Gruppe wird bestimmt, welches der 4 englischen Wörter erklärt wird.
-
Je nach Activity-Icon erklärt er das Wort: Drawing bedeutet zeichnen (keine Zahlen, Buchstaben oder Sprechblasen), Acting bedeutet stummes Vorspielen, Describing bedeutet beschreiben ohne das Wort selbst zu verwenden.
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Das eigene Team hat 60 Sekunden. Bei richtigem Erraten gibt es 1 Punkt, sonst keinen.
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Das Spiel endet nach vereinbarter Rundenzahl. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Schwierigkeitsstufen
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Experte: Das Wort muss ins Deutsche übersetzt und dann erklärt werden.
19 Buchstaben- & Wortspiele
2 bis 8 Spieler | Ab 8 Jahren
Jede TPCD-Karte trägt zwei Buchstaben und 4 englische Wörter. Damit ist eine Vielzahl von Wort- und Buchstabenspielen möglich.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck.
Optional Stift und Papier zum Notieren.
Wichtig
-
Links
-
Wort-Poker
Jeder Spieler erhält 7 Karten. Aus den Buchstaben auf den Handkarten wird das längste mögliche englische oder deutsche Wort gebildet. Wer das längste gültige Wort legen kann, gewinnt die Runde (1 Punkt). Nach 5 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Wort-Kette
Karten werden nacheinander vom Stapel aufgedeckt. Jeder Spieler muss ein Wort nennen, das mit dem Buchstaben der vorherigen Karte endet und mit dem Buchstaben der neuen Karte beginnt. Wer länger als 5 Sekunden braucht oder kein gültiges Wort nennt, scheidet aus.
Assoziations-Kette
Karten werden aufgedeckt. Das erste englische Wort wird vorgelesen. Der nächste Spieler muss das zweite Wort auf derselben Karte nennen und erklären, was die beiden verbindet. Dann wird die nächste Karte aufgedeckt und das zweite Wort der Vorgängerkarte mit dem ersten Wort der neuen Karte verbunden.
20 Schere Stein Papier
2 bis 6 Spieler | Ab 5 Jahren
Jede TPCD-Karte zeigt eines der drei Symbole Schere, Stein oder Papier, je 40 Karten pro Typ. Statt Handzeichen nutzen die Spieler Karten, was taktisches Vorhersagen unmöglich macht.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck.
Wichtig
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Links
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Grundspiel (2 Spieler)
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Beide Spieler erhalten je 10 zufällige Karten als Handkarten.
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Gleichzeitig wird je eine Karte verdeckt auf den Tisch gelegt und aufgedeckt.
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Schere schlägt Papier, Stein schlägt Schere, Papier schlägt Stein.
-
Der Sieger nimmt beide Karten. Bei Gleichstand kommen beide Karten in die Mitte, die nächste Runde entscheidet zusätzlich.
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Nach 10 Runden gewinnt, wer mehr Karten gesammelt hat.
Turnier (bis 6 Spieler)
Alle Spieler legen gleichzeitig je eine Karte verdeckt ab und decken auf. Das am seltensten gelegten Symbol schlägt das häufiger gelegte. Bei Gleichstand gibt es keinen Punkt. Wer nach 10 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
Als Hilfsmechanik
In allen anderen TPCD-Spielen kann Schere Stein Papier als schnelle Tiebreaker-Methode genutzt werden: Jeder beteiligte Spieler zieht eine Karte, das Symbol entscheidet.
21 Rollenspiel & Storytelling
2 bis 10 Spieler | Ab 12 Jahren
Die 480 englischen Wörter auf den TPCD-Karten dienen als narrative Impulse. Jede gezogene Karte gibt ein oder zwei Konzepte vor, die in eine Geschichte oder ein Rollenspiel eingebaut werden müssen.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck.
Optional Stift und Papier für Charakterbogen.
Wichtig
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Links
-
Geschichte bauen
-
Jeder Spieler zieht eine Karte und bildet einen Satz, der mindestens eines der zwei englischen Wörter, können ins Deutsche übersetzt werden, einschließt.
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Der nächste Spieler zieht eine Karte und setzt die Geschichte fort.
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Das Spiel endet nach einer vereinbarten Kartenzahl oder wenn die Gruppe eine gute Pointe gefunden hat.
Charakter-Erschaffung
Jeder Spieler zieht 3 Karten. Eine vorab festgelegte Anzahl der Wörter beschreiben Eigenschaften, Geschichte und Ziel seines Charakters. Daraus wird ein Charakter entwickelt, der für eine freie Rollenspiel-Session genutzt wird.
Orakel
Eine Frage wird gestellt. Eine Karte wird blind gezogen. Vorab festgelegte Anzahl/Art der Wörter dienen als symbolische Antwort, die die Gruppe gemeinsam interpretiert. Die Richtung auf der Karte gibt an, in welche Richtung sich die Situation entwickeln könnte.
Impro-Theater
Zwei Spieler spielen eine Szene. Alle anderen können jederzeit eine Karte aufdecken. Wörter davon müssen sofort in den Dialog eingebaut werden. Wer stockt oder ein Wort vergisst, scheidet aus.
22 Zahlen- & Buchstabenspiel
3 bis 20 Spieler | Ab 5 Jahren
Das TPCD enthält auf jeder Karte sowohl eine Kartennummer (1 bis 120) als auch zwei Buchstaben. Damit lässt sich ein klassisches Rufspiel spielen, bei dem Spieler Zahlen oder Buchstaben auf einem selbst erstellten Raster markieren.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck.
Stift und Papier für das Raster (5x5) für jeden Spieler.
Wichtig
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Links
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Zahlen-Variante
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Jeder Spieler zeichnet ein 5x5-Raster und trägt Zahlen von 1 bis 120 nach Wahl ein, ohne Wiederholungen.
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Ein Spieler zieht als Ansager blind Karten vom gemischten Deck und ruft die Kartennummer laut aus.
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Spieler, die diese Zahl in ihrem Raster haben, markieren sie.
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Wer eine vollständige Reihe markiert hat (horizontal, vertikal oder diagonal), gewinnt die Runde.
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Buchstaben-Variante (ideal für Kinder)
Statt Zahlen werden Buchstaben ins Raster eingetragen. Der Ansager ruft den Buchstaben der gezogenen Karte. Ideal zum Erlernen des Alphabets.
In einer Variante muss, wer einen Buchstaben markiert, außerdem ein Wort nennen, das mit diesem Buchstaben beginnt.
23 Eurogame Ressourcen
2 bis 5 Spieler | Ab 12 Jahren
Jede TPCD-Karte zeigt eine von sechs Ressourcen: Wolle (Animal), Lehm (Bricks), Stein (Stone), Gold, Holz (Trees) oder Getreide (Grain).
Je 20 Karten pro Typ.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck.
Optional Stift und Papier zum Notieren der Ressourcen.
Wichtig
Diese Spielvariante ist noch in der Probezeit.
Links
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Ressourcen-Handel (Grundspiel)
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Es werden z.B. 5 Karten mit Ressourcen offen auf den Tisch gelegt.
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Jeder Spieler zieht 5 Karten als Startressourcen.
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Immer der aktuelle Spieler darf eine Karte aus der Hand ablegen und eine neue Karte ziehen oder mit einem anderen Spieler handeln.
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Ziel ist es, als Erster die festgelegte Kombination zu sammeln.
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Wer die Zielkombination zuerst hat, gewinnt.
Produktionskette
Ressourcen müssen erst veredelt werden, bevor sie genutzt werden können: 2 Getreide ergeben 1 Brot, 1 Holz und 1 Stein ergeben 1 Haus (5 Siegpunkte), 2 Wolle und 1 Gold ergeben 1 Handelsgut (10 Siegpunkte). Wer zuerst Häuser und Handelsguter im Wert von 30 Siegpunkten zusammen hat, gewinnt.
Markt-Auktion
10 Karten werden offen in der Mitte ausgelegt. Spieler bieten mit Siegpunkt-Werten aus ihrer Hand, um diese Karten zu kaufen. Wer das Höchstgebot hat, nimmt die Karte und notiert die Ressource. Nach der Auktion zählt jeder seine Ressourcen: Wer die vollständigste Sammlung hat (meisten verschiedenen Ressourcentypen), erhält 20 Bonus-Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Gesamtpunkte hat, gewinnt.
Variante: Würfel-Ernte
Der D6-Wert der gezogenen Karte bestimmt, wie viele Einheiten der abgebildeten Ressource ein Spieler in dieser Runde erhält. Der D10-Wert kann als Marktpreis genutzt werden, zu dem man Ressourcen an die Bank verkaufen kann.
24 Siegpunkte Spiel
2 bis 6 Spieler | Ab 10 Jahren
Jede TPCD-Karte zeigt eine von sechs Ressourcen: Wolle (Animal), Lehm (Bricks), Stein (Stone), Gold, Holz (Trees) oder Getreide (Grain).
Je 20 Karten pro Typ.
Was man zum Spielen braucht:
1 Kartendeck.
Wichtig
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Links
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Klassisches Siegpunkte-Sammeln
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Deck mischen
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Jeder Spieler bekommt 3 – 5 Karten
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Restkarten in die Mitte legen
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Reihum darf jeder Spieler eine Karte ziehen oder passen.
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Wer eine Karte nimmt, muss eine Karte aus seiner Hand abgeben.
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Der nächste Spieler kann dann vom Stapel oder die letzte abgelegte Karte aufnehmen
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Nach vereinbarter Rundenzahl gewinnt, wer die meisten Siegpunkte auf den Handkarten hat
Siegpunkte-Auktion
Jede Runde wird eine Karte aufgedeckt. Spieler bieten mit Siegpunkten aus ihrer Hand um diese Karte. Am Ende gilt: gewonnene Siegpunkte minus gebotene Siegpunkte gleich Nettopunktzahl. Wer netto am meisten hat, gewinnt.
Ressourcen-Siegpunkte-Kombination
Gespielt wie die Siegpunkte-Auktion, aber jede Ressourcenart gibt Bonuspunkte: 3 gleiche Ressourcen auf Handkarten ergeben plus 10 Siegpunkte, ein komplettes Set aller 6 Ressourcen ergibt plus 30 Siegpunkte.
Variante Minus
Die niedrigste Hand gewinnt :D
25 Flip it!
2 bis 6 Spieler | Ab 10 Jahren
Flip it! ist ein Push your Luck Kartenspiel für TPCD. Reihum ziehen die Spieler Karten und sammeln möglichst viele unterschiedliche Werte, ohne sich zu verzocken. Wer zu gierig ist und einen Wert doppelt zieht, verliert die Punkte der laufenden Runde.
Was man zum Spielen braucht:
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Ein komplettes TPCD Kartenset (Werte Ass bis 10)
Wichtig
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Links
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Vorbereitung
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Vor der ersten Runde werden alle Bildkarten (Bube, Dame, König) aus dem Stapel entfernt, sodass nur die Werte Ass bis 10 im Spiel bleiben. Asse zählen 1 Punkt.
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Die restlichen Karten werden gemischt und als verdeckter Ziehstapel in die Tischmitte gelegt.
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Ein Spieler wird zum Geber bestimmt. Diese Rolle wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
Spielablauf
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Der Geber zieht reihum für jeden Spieler eine Karte und legt sie offen vor ihm aus.
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Jeder Spieler entscheidet der Reihe nach, ob er weiterzieht oder hält.
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Zieht ein Spieler einen Wert, den er bereits offen vor sich liegen hat, hat er sich verzockt.
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Eine Blanko Karte darf einmal pro Runde anstelle eines Verzockens eingesetzt und danach abgeworfen werden.
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Sammelt ein Spieler 7 unterschiedliche Werte, endet die Runde sofort für alle. Er erhält zusätzlich einen Bonus von 10 Punkten.
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Wer hält, addiert die Werte seiner ausliegenden Karten zu seinem Punktestand.
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Das Spiel endet, sobald ein Spieler 100 Punkte erreicht. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.
Schwierigkeitsstufen
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Kürzere Partien: Zielsumme auf 75 Punkte senken.
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Kompromisslose Variante: Joker und Blanko Karten vor dem Spiel aus dem Stapel entfernen.
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Längere Partien: Zielsumme auf 150 Punkte erhöhen.
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W2 Münze werfen. Zeigt sie die Vorderseite, wird die doppelte Karte abgeworfen und seine Runde geht normal weiter. Zeigt sie die Rückseite, verliert er alle Punkte der Runde und scheidet für den Rest der Runde aus.
26 BINGO
2 bis 6 Spieler | Ab 8 Jahren
Bingo überträgt das bekannte Spiel auf TPCD. Statt Kugeln aus einem Lostopf kommen die TPCD Karten zum Einsatz.
Was man zum Spielen braucht:
Ein komplettes TPCD Kartenset (120 Karten) als Ziehstapel.
Zettel und Stifte.
Wichtig
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Links
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Vorbereitung
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Jeder Spieler notiert sich auf seinem Zettel eine Vorab abgemachte Anzahl an Zahlen von 01 - 120
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Ein Spieler wird zum Ansager bestimmt und mischt die Karten als verdeckten Ziehstapel.
Spielablauf
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Der Ansager zieht die oberste Karte vom Stapel und nennt die Zahl oben Links unter dem Spielkarten Symbol laut.
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Jeder Spieler prüft sein Feld. Liegt die genannte Zahl darin, wird sie auf dem eigenen Zettel markiert.
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Sobald alle Spieler geprüft haben, zieht der Ansager die nächste Karte.
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Sobald ein Spieler alle seine Zahlen Markiert hat, ruft er laut Bingo.
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Der Ansager kontrolliert das Feld. Stimmt alles, gewinnt der Spieler die Runde.
27 OQUO
2 oder mehr Spieler | Ab 10 Jahren
OQUO ist mein 1. selbst entwickeltes Spiel. Gelauncht 2025 auf Kickstarter. TPCD enthält alles, um Oquo zu spielen :D
Was man zum Spielen braucht:
20 Kartenrückseiten für das Spielfeld.
4 weiße 4 schwarze Spielsteine.
Wichtig
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Aufbau OQUO

Visuelle Darstellung OQUO

Spielsteine OQUO
Vorbereitung
1. Lege mit den Rückseiten der Spielkarten ein Spielfeld wie auf dem Bild zu sehen.
2. Lege die 4/4 Steine auf die Startpositionen
Spielablauf
1. Der aktive Spieler zieht einen seiner Steine horizontal, vertikal oder diagonal.
2. Immer nur um ein Feld.
3. Dann ist der andere Spieler am Zug.
4. Steine dürfen nicht übersprungen werden.
5. Steine werden nicht „geschlagen“.
6. Ziel ist es mit seinen 4 Steinen ein Quadrat zu bilden.
Schwierigkeitsstufen
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Die Quadrate dürfen auch auf der „Spitze“ stehen. Siehe Anleitung.
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Vergrößere das Spielfeld.
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Steine dürfen übersprungen werden.
Link Liste
Anbei verschiedene Links zu weiteren Anleitungen für Spielmöglichkeiten mit dem THE POLY CARD DECK.